Sinossi *: "In Somnia" nasce da una riflessione sul ruolo marginale a cui il sogno è oggi relegato. In una società che misura il valore del tempo in termini di produttività, il sogno rappresenta uno spazio economicamente improduttivo ma profondamente necessario: un territorio di elaborazione, immaginazione e trasformazione, in cui la mente costruisce connessioni e possibilità. In Somnia è un inno a questo tempo improduttivo: alle visioni che disturbano e curano allo stesso tempo, che sfuggono alla logica dell’efficienza ma aprono nuove prospettive sul reale.
Il percorso apre uno spazio di ascolto e di riflessione sulle immagini che abitano la nostra vita interiore e sul ruolo che il sogno continua ad avere nella costruzione delle nostre esperienze, delle nostre memorie e delle nostre possibilità future.
L’installazione invita il pubblico a interrogarsi sul potenziale dell’esperienza onirica, restituendo valore a una dimensione spesso considerata irrilevante o accessoria.
Note:
In un’epoca di iperconnessione e sovraesposizione mediatica, il sogno rimane uno spazio resistente di elaborazione e riconnessione con il proprio vissuto e la dimensione immaginativa. In questo contesto, in cui il tempo è merce contesa quanto l’attenzione, il sogno emerge come tempo economicamente improduttivo, un territorio in cui la mente costruisce le proprie connessioni e proietta nuove possibilità.
Cosa succederebbe se avessimo la possibilità di vivere il sogno da svegli?
"In Somnia" è un’installazione interattiva realizzata dal collettivo M068, composto dalla classe del terzo anno del corso di Realizzazione Multimediale della Civica Scuola di Cinema Luchino Visconti.
L’opera propone un’esperienza immersiva e invita i visitatori ad attraversare la soglia del sogno da svegli. Attraverso immagini, suoni e interazioni, il percorso altera progressivamente la percezione dello spazio e del tempo, generando una condizione sospesa in cui realtà e dimensione onirica si intrecciano.
L’installazione si sviluppa come un teatro sensoriale all’interno di un labirinto di veli semitrasparenti, superfici instabili dalle quali emergono immagini frammentate. Un ambiente mutevole in cui orientamento e interpretazione rimangono aperti, permettendo a ciascun visitatore di costruire il proprio percorso e la propria esperienza.
Realizzato nell’ambito del percorso di ricerca della Civica Scuola di Cinema Luchino Visconti dedicato alle forme del cinema espanso, il progetto esplora le possibilità offerte dall’interattività e dagli ambienti immersivi per costruire un’esperienza partecipativa, in cui ciascuna persona è libera di comporre il proprio percorso e attribuire un significato personale a ciò che incontra.
DESCRIZIONE
Un’esperienza collettiva del sogno
"In Somnia" propone un’esperienza che oscilla continuamente tra dimensione individuale e collettiva: dal momento intimo dell’attraversamento della soglia alla costruzione condivisa di un archivio di sogni, l’opera invita il pubblico a riscoprire il valore del sognare come pratica di immaginazione, ascolto e trasformazione.
La soglia
L’esperienza inizia attraversando una delle due cabine d’ingresso, accessibili individualmente. Immerso nell’oscurità, il visitatore sperimenta un tempo sospeso che segna il passaggio tra il mondo esterno e la dimensione del sogno.
Questo primo momento di isolamento e disorientamento prepara la mente a lasciare gradualmente la realtà quotidiana per entrare nel cuore dell’installazione.
Il labirinto
Superata la soglia, il visitatore accede al labirinto, uno spazio sensibile composto da veli semitrasparenti che restituiscono immagini frammentate e in continua trasformazione. L’ambiente reagisce alla presenza delle persone seguendo una logica vicina a quella del sogno: le trasformazioni non sono controllabili, ma emergono come conseguenza del semplice attraversamento dello spazio. Le proiezioni si modificano, passando da flussi indistinti a immagini più definite, mentre il paesaggio sonoro si frammenta e si ricompone continuamente.
Il pozzo
Al centro del labirinto si trova un “pozzo” interattivo, luogo simbolico di raccolta e riemersione delle immagini oniriche. Avvicinandosi e guardandoci dentro, il visitatore attiva uno dei sogni custoditi al suo interno: frammenti visivi e sonori emergono dal fondo e si diffondono nell’ambiente, trasformando temporaneamente l’esperienza individuale in esperienza collettiva.
I contenuti presentati derivano dai sogni degli autori e affrontano temi ricorrenti dell’immaginario onirico, come la memoria, la paura, la perdita e la trasformazione.
L’archivio
Terminato l’attraversamento del labirinto, il visitatore raggiunge uno spazio dedicato alla sosta e alla rielaborazione di quello che ha vissuto.
Una soglia composta da specchi deformanti accompagna il passaggio verso un ambiente più raccolto, arredato con poltrone e tappeti rivestiti da lenzuola. Qui è possibile fermarsi, sedersi e ascoltare da antiche cornette telefoniche i racconti dei sogni lasciati da altri partecipanti, e contribuire a un archivio collettivo condividendo un proprio sogno o frammento onirico raccontandolo alla cornetta di un telefono appesa alla parete. La scelta del telefono d’epoca come mezzo di ascolto sta a simboleggiare il tempo in cui questo oggetto è stato mezzo di connessione invece che di disconnessione.
DESCRIZIONE TECNICA
L’intero percorso di In Somnia è animato da una rete di sistemi interattivi progettati per modificare continuamente l’esperienza del visitatore, seguendo una logica ispirata all’imprevedibilità e alla frammentazione del sogno.
L’intera infrastruttura interattiva è coordinata da un sistema centrale, sviluppato in Python, che gestisce la comunicazione tra i diversi computer e dispositivi presenti nell’installazione. Questo sistema controlla il flusso delle interazioni, sincronizza gli eventi e regola la distribuzione dei contenuti audiovisivi nei vari ambienti.
Nelle cabine d’ingresso un sistema di rilevamento della presenza attiva automaticamente una traccia di brown noise che accompagna il visitatore durante il periodo di permanenza nell’oscurità. Al termine dei due minuti previsti, una luce si accende segnalando la possibilità di attraversare la soglia e accedere all’ambiente successivo.
All’interno del labirinto, immagini e contenuti audiovisivi scorrono simultaneamente su tutti i teli di proiezione, apparendo inizialmente come frammenti sfuggenti, percepibili solo parzialmente, come paesaggi osservati dal finestrino di un veicolo in movimento. Attraverso sensori di prossimità a infrarossi, il sistema rileva l’avvicinamento dei visitatori e rallenta il flusso delle immagini, consentendo ai contenuti di emergere e diventare leggibili. Poiché i veli semitrasparenti permettono alla luce delle proiezioni di attraversare l’intero spazio, le immagini si sovrappongono e si contaminano reciprocamente, generando configurazioni sempre diverse. Inoltre anche il paesaggio sonoro reagisce alle interazioni. Un drone sonoro (suono di sfondo continuo) accompagna costantemente l’attraversamento del labirinto, mentre l’attivazione degli schermi genera l’emersione random di frammenti audio che si intrecciano alle immagini contribuendo alla costruzione di un ambiente mutevole.
Ogni esperienza risulta quindi unica e irripetibile: la presenza simultanea di più visitatori attiva differenti punti del labirinto, moltiplicando le sovrapposizioni visive e sonore e trasformando un percorso apparentemente individuale in un’esperienza collettiva e dinamica.
La randomizzazione costituisce uno degli elementi cardine del progetto: immagini, suoni e attivazioni vengono selezionati e combinati attraverso logiche non lineari che richiamano la natura imprevedibile del sogno. Il sistema centrale elabora continuamente i dati provenienti dai sensori e li redistribuisce ai diversi ambienti dell’opera, generando configurazioni sempre differenti. In questo modo ogni attraversamento di In Somnia risulta un’immersione polisensoriale differente e unica, influenzata sia dalle scelte individuali sia dalla somma delle interazioni che accadono durante il percorso.
Al centro dello spazio il pozzo interattivo rappresenta il principale dispositivo di convergenza dell’esperienza. Quando un visitatore si sporge al suo interno, un sensore di luce rileva la sua presenza e attiva uno dei sogni custoditi nell’archivio dell’installazione. Dopo alcuni istanti il sogno emerge dal pozzo e si diffonde simultaneamente su tutte le superfici di proiezione del labirinto. A differenza delle altre interazioni che si attivano nello spazio, questo è l’unico momento in cui tutti i presenti condividono la medesima esperienza, dando vita a una dimensione di “sogno collettivo”.
Nello spazio finale (archivio), infine, il pubblico può ascoltare attraverso apposite cornette le registrazioni dei sogni lasciate da altri visitatori e contribuire a sua volta all’archivio sonoro dell’opera. I racconti vengono analizzati automaticamente dal sistema per entrare a far parte della memoria collettiva dell’installazione. Le registrazioni vengono successivamente riprodotte in modo casuale.
I sogni registrati permettono all’archivio di evolversi continuamente trasformando ogni visita in un incontro imprevedibile con l’immaginario onirico degli altri partecipanti.
Specifica cura è stata dedicata alla progettazione dei percorsi, al fine di garantire il più ampio livello possibile di accessibilità e fruibilità per tutti gli utenti.
VOCI DEI SOGNI
Andrea Bellotti, Elena Bortolotto, Mario Cigala, Sofia Confalonieri, Stefano Cravedi, Chiara De Mattheis, Nicole Ferrante, Angelica Ferri, Gabriele Genchi, Riccardo Rongaroli, Riccardo Scauri, Giacomo Schiavini, Alessia
Stella.
TUTOR
Progettazione - Chiara Ligi
Produzione - Lara Aleotti
Visuals e Workflow - Mauro Macella
Sistemi interattivi - Nima Gazestani, Diego Ronzio
Color e documentazione - Valentina Giarrizzo
Audio - Massimo Viale
Multimedia Set design - Filippo Marta
Stampa 3D - Michele Leggiero